Five Tribes – baśniowa gra o 1001 możliwościach

Metryczka

Informacje BoardGameGeek
Tytuł angielski (rok wydania)Five Tribes (2014)
Złożoność gryUmiarkowana [2.85]
Ranking BGG (ocena)73 [7.78]
Liczba graczy2-4

Wydawca: Rebel.pl

Instrukcja pdf (PL)

Five Tribes – baśniowa gra o 1001 możliwościach – recenzja Teosa

Karawana pięciu plemion leniwie sunie wśród piasków sułtanatu Naqala. Obecność możnych Wezyrów zapewnia jej godność i przychylność mieszkańców. Budowniczowie dzielą się swoim fachem otrzymując sowitą zapłatę. Handlarze gromadzą ekskluzywne towary z mijanych targowisk, zaś Starszyzna znika w odmętach świętych jaskiń, by wkupić się w łaski mitycznych istot. Nieprzychylni nowemu władcy ostrzegają, że wynajmuje on Skrytobójców celem umacniania swojej pozycji – o ironio, równie szybko jak takie plotki, znikają też ich głosiciele.

Karawana nie zatrzymuje się ani na chwilę. W miastach wznoszone są pałace dla przyszłego sułtana, a w oazach niczym zaczarowane wyrastają palmy dające podróżnym zbawienne schronienie przed palącym słońcem. Tam, gdzie bez reszty deklarują poparcie dla nowego władcy, dobry pan pozostawia na znak wdzięczności wielbłądy ze swojego stada. Bogactwo, wpływy i braterstwo potężnych dżinów są kluczowe, by prześcignąć innych pretendentów do tronu.

W praktyce ten fabularyzowany wstęp mógłby zastąpić tłumaczenie instrukcji. Five Tribes jest bowiem grą o bardzo prostych zasadach. Ten tytuł z pewnością obił Wam się o uszy nawet, jeśli nie mieliście okazji doświadczyć go osobiście – mimo nieskomplikowanej instrukcji, od wielu lat należy on bowiem do ścisłego topu planszówek. Co sprawia, że Five Tribes (wydane w Polsce pod nazwą Pięć Klanów) jest takie dobre? Sam jestem bez reszty zakochany w tej grze, więc z przyjemnością o wszystkim opowiem. Wskakujcie na mój latający dywan i lecimy. Sezamie, otwórz się!

Pięć klanów to prawdziwy skarb – w pudle dostajemy okazałą ilość komponentów o fantastycznej jakości. Planszę tworzy 30 kafelków z grubej tektury, które układamy w prostokąt 5×6. Na każdym polu umieszczamy losowo po trzy drewniane meple dobierane z płóciennego woreczka. Każdy z graczy otrzymuje drewniany minaret służący do określania kolejności i licytacji (lub dwie wieże w wariancie dwuosobowym), 8 pionków wielbłądów (11 dla dwóch osób) oraz żetony złota (dziewięć o nominale 5 i pięć o wartości 1, czyli łącznie 50). Z talii handlu odkrywamy 9 kart dostępnych w pierwszej rundzie, zaś z talii dżinów – 3 postacie. Pozostałe żetony złota oraz okazałe drewniane znaczniki palm i pałaców umieszczamy obok planszy. Wśród komponentów znajdziemy też tekturowe planszetki z kolejnością graczy i polami licytacji. Całości dopełnia notes do obliczania punktacji, dobrze zredagowana instrukcja oraz karty pomocy dla graczy, gdzie znajdziemy „skrót” zasad oraz opis wszystkich specjalnych zdolności dżinów. Wypraska zawiera dedykowane przegródki na poszczególne elementy gry, ale niestety nie są one niczym przysłonięte – postawienie pudła do pionu gwarantuje olbrzymi bajzel w jego wnętrznościach.

Półksiężyc już na niebie zgasł i słychać ptaków gwizd.
Kto zatrzyma czas? Tylko twist, twist, twist!

Mam wrażenie, że tworząc mechanikę Five Tribes Bruno Cathala inspirował się piosenką pani Majdaniec o kultowym Ali Babie, bo i dostaliśmy kilka fajnych twistów (choć Helenka raczej miała na myśli tańcowanie, ale gdyby mogła, z pewnością grałaby w planszówki!), i niejednokrotnie potrafią one spowodować solidny downtime. Punktowanie za różne elementy zdobywane w czasie gry (kontrola nad kaflami, karty dżinów, towary, złoto, etc.) na pierwszy rzut oka nie jest niczym nadzwyczajnym – i tutaj cały na biało wjeżdża charakterystyczny mankalowy ruch pionkami, który wywraca możliwe opcje do góry nogami po każdym ruchu gracza przed nami. Mało tego. Gracze licytują kolejność rozgrywania akcji na początku każdej tury. Kilka prostych, starych jak świat rozwiązań, a zebrane w całość tworzą magiczną machinę do gotowania czaszek odważnych śmiałków. Jesteś mistrzem, panie Cathala.

Śpieszę z wyjaśnieniem co i jak – każdą rundę rozpoczyna faza licytacji, kiedy gracze zajmują wybrane przez siebie pola na planszetce licytacji. Im więcej monet zdecydują się zapłacić, tym większa szansa na zajęcie czołowego miejsca. Następnie, zgodnie z ustaloną kolejnością, każdy gracz rozgrywa swoją turę. W fazie akcji postępujemy zgodnie ze schematem:

  1. Przesuwamy swoją kolumnę z planszetki licytacji na pierwsze wolne pole toru kolejności (kolejność licytacji w następnej rundzie).
  2. Wykonujemy ruch meplami na planszy – z dowolnego kafelka zbieramy wszystkie pionki plemion i „wędrujemy” przez sąsiadujące ze sobą płytki, na każdej zostawiając jednego z właśnie pobranych ludzi. Podczas tego ruchu musimy respektować trzy zasady:
    – nie ruszamy się po przekątnej (tylko w pionie i poziomie),
    – nie możemy wrócić bezpośrednio na płytkę, z której właśnie przybyliśmy (ale możemy zatoczyć „pętlę”),
    – na ostatniej płytce musimy umieścić pionek tylko takiego koloru, w jakim znajduje się tam już co najmniej jeden mepel w tym kolorze.
  3. Z płytki, na której zakończyliśmy ruch, zdejmujemy wszystkie meple w kolorze ostatniego pionka. Jeśli na tym kafelku nie pozostali inni ludzie, stajesz się jego właścicielem i umieszczasz tam swojego wielbłąda. Na koniec gry otrzymasz za niego punkty zwycięstwa.
  4. W zależności od koloru zebranych mepli wykonujemy przypisaną im akcję: białe i żółte dadzą nam punkty zwycięstwa, zielone pozwolą dobrać karty towarów, niebieskie obdarzą nas złotem, zaś czerwone eliminują inne pionki.
  5. Wykonujemy akcję przypisaną do pola, na którym zakończyliśmy ruch – obowiązkowo umieszczamy palmy i pałace, zaś opcjonalnie możemy wykorzystać Targowiska i Święte Miejsca, by zdobyć karty, odpowiednio, towarów lub dżinów.
  6. Możemy odrzucić dowolną ilość towarów z ręki punktując za każdy zestaw różnych kart (w praktyce ta akcja jest niewykorzystywana, ponieważ na koniec gry i tak zapunktujemy za zebrane przedmioty).

Dopiero po wykonaniu akcji przez wszystkich graczy uzupełniamy rząd kart handlu oraz dżinów i przystępujemy do kolejnej rundy. Gra toczy się do momentu, gdy ktoś umieści wszystkie swoje wielbłądy na planszy lub nie ma możliwości wykonania prawidłowego ruchu meplami (z uwzględnieniem opisanych trzech zasad). W takim wypadku dogrywamy rundę do końca i przystępujemy do podliczania punktów.

Proste? Prościutkie jak ośmiopasmówka w Katarze. Ej, chwila, tu przed chwilą były cztery pionki a nie pięć – raz, dwa, trzy.. no nie dojdę, zepsułeś mi ruch! I tak to się żyje w tej Naqali. Następnym razem trzeba licytować za więcej. Albo inaczej, podpowiem Ci. Jeśli na polu jest pięć lub więcej pionków, to możesz zrobić pętlę. A jeśli kończysz ruch białymi na płytce ze świętym miejscem, od razu masz zasoby, żeby kupić dżina. A wykonując swój ruch ważne jest też to, jakiego koloru pionki zostawiasz na płytkach po drodze, żeby nie ułatwiać innym… Wszyscy grali przeciwko Tobie? Słuchaj tego – w grze na dwie osoby licytujesz dwoma kolumnami i możesz wylicytować dwa ruchy pod rząd, kumasz? Pierwszym ruchem doprowadzasz do dobrego układu na planszy, no i drugim zdobywasz miliony monet. Trudne? Przed chwilą mówiłeś, że proste?

Five Tribes jest grą dla graczy. Trzeba się jej nauczyć. Nowi gracze nie mają szans z osobą ograną, która „widzi” możliwe ruchy. To nie jest tytuł, który wyciągacie niegrającym rodzicom po niedzielnym obiedzie, czy proponujecie casualom. FT jest przepiękna i ma proste zasady, ale każdy, kto nie będzie jej godzien, odbije się od niej jak od ściany.

Jestem zakochany z wzajemnością. Patrzę na pudło Pięciu Klanów a mój organizm nawala we mnie serotoniną. Ta gra to doznanie niczym momenty w restauracji Amaro. Obcowanie z fantastycznymi komponentami, satysfakcjonujące rozkminy podczas partii, dreszczyk emocji przy podliczaniu punktów… Chodzą plotki, że być może pojawi się dodruk. Życzę sobie powtórki historii Abyssa, który też miał być zamkniętym tematem a jednak się udało znowu go wypuścić. Uważam, że obowiązkiem wydawców jest zrobić wszystko, by Five Tribes pozostawał dostępny na rynku. Niech podniosą cenę, wydadzą wydanie jubileuszowe, deluxe, cokolwiek. Ten tytuł jest zbyt dobry, żeby pielęgnować go tylko jako historię.

Ocena Teosa – 9,5/10

Arabska Noc, Arabski Sen… – dej mnie tego dżina! – opinia Adama

Mam małe TGV (Déjà vu to taki szybki pociąg we Francji) z poprzedniego tygodnia. Teos wspominał, że Quadro przy pierwszym kontakcie średnio zrobiło na nim wrażenie, a powrót po latach był bardzo miłą niespodzianką – mam tak samo!

Wykonanie gry jest piękne, ikonografiki są bardzo przejrzyste, a zasady intuicyjne. Jest to bardzo ciekawy przykład gry “Easy to learn, hard to master”. Po raz pierwszy od początku naszego streamowania na stół trafiła gra, której trzeba się nauczyć. Samej gry, nie zasad – te są przystępne. Jednak bez kilku partii nie jesteśmy w stanie we właściwy sposób optymalizować swoich ruchów i grać nie tylko pod siebie, ale jednocześnie tak, aby nie ułatwiać rozgrywki przeciwnikom. Nie dziwi mnie w ogóle popularność tej gry i bardzo chętnie będę do niej wracał.

Uwaga! To na pewno nie jest gra, która posłuży jako wprowadzenie do świata gier planszowych. Warto zaczekać na sięgnięcie po Five Tribes i wcześniej ograć kilka innych tytułów, które “rozgrzeją” nasze szare zwoje.

Jeśli chodzi o ocenę – na gorąco po partii chciałem dać 9 albo 9,5 – jednak przemyślałem sprawę i postanowiłem wystawić 8,5 – na wyższe oceny jeszcze przyjdzie czas* 🙂

Ocena Adama – 8,5/10

* ciekawe kiedy i dla jakich gier – dop. Teos 😛

Ma w sobie ten żar, co sprawia, że czar chodzi z tobą jak cień – opinia Pauliny

Po ubiegłotygodniowym Quadropolis przyszedł czas na kolejne pozytywne zaskoczenie. Five Tribes okazało się piękną i bardzo ciekawą grą o wielu ścieżkach prowadzących do zwycięstwa. Rozbudowana mechanika gry i wiele możliwości gromadzenia punktów nie pozwala na znudzenie się nią. Po każdej kolejnej rozgrywce ma się ochotę zawołać „Ja chcę jeszcze raz!”. Ilość komponentów i jakość ich wykonania zachwyca. Ikonografiki są czytelne, a choć gra bazuje na wielu kolorach (meple i pionki graczy) to nie ma mowy o wprowadzaniu graczy w błąd. Ponadto, sama gra, poza instrukcją, jest zupełnie niezależna językowo. Five Tribes to obowiązkowa pozycja dla miłośników świata Aladyna i Dżasminy, jak i dla wszystkich, którzy chcą nieco pogłówkować przy planszy 😉

Ocena Pauliny – 9,5/10

Film na kanale YouTube

Zachęcamy do obejrzenia naszego materiału video – zasady, rozgrywka i opinie po grze!

Podsumowanie i ocena

Mankala, wari, kalaha – świat zna ten mechanizm od kilku tysięcy lat (poważnie, gra była znana już w neolicie!) a mimo tego ma się dobrze tu i teraz, w roku 2021. Oczywiście, obudowany dodatkowymi gadżetami, jak na nowoczesną planszówkę przystało, ale rdzeń pozostaje pierwotny. Pięć Klanów skradło serca Bestii zarówno pod kątem mechaniki, jak i przepięknych komponentów. Choć te słowa padały już niejednokrotnie, powtórzymy jeszcze raz zgodnym głosem – to nie jest gra dla początkujących graczy.  W Five Tribes jest wszystko: trochę worker placement, trochę area influence, trochę set collection, troche licytacji. Gra, w której obliczasz na tylu płaszczyznach, że zapominasz o świecie. Wnikasz w ten baśniowy klimat, potęgowany przez wielkie pionki pałaców i oaz, fantastyczne ilustracje dżinów oraz bogactwo kolorów, których jest tak wiele, ale są jednocześnie tak czytelne i różnorodne. Liczysz i poszukujesz tego magicznego słowa, by otworzyć mityczny Sezam. Sekret w tym, że już znalazłeś, bo największy skarb leży przed Tobą na stole.

Ocena Planszowych Bestii – 9,16

Galeria

Sezamie, otwórz się! Dżiny, pałace, palmy bez drinków – zapraszamy!